domingo, 19 de octubre de 2008

5- Video Complemetario Pregunta Nº4



Elegí este video ya que me pareció completamente relacionable con el tema de la interfaz de la pregunta nº 4.
En el se muestra una comparación entre dos de los sistemas operativos mas utilizados a nivel mundial, Windows y Linux. Demostrando sus avances, que intentan lograr que una interacción completa del usuario, introduciéndolo en ella y envolviéndolo con un sinfín de aplicaciones, opciones y desarrollos en materia grafica. Convirtiendo mediante la interfaz grafica, el uso de la computadora en toda una “aventura tridimensional”.

4-Concepto de Interfaz

www.monoedge.com es un sitio que utiliza el arte interactivo, a través del diseño Web, para agilizar la interfaz entre el usuario y el sitio.
Los autores de esta página se aferra de la composición que necesita hacer el usuario en la navegabilidad, para atraer su atención, requiriendo que nos centremos en diferentes partes de la muestra. Nos marcan puntos de atención en su página, y lo hacen con recursos visuales que especulan serán más atrayentes.
Posibilitando al usuario interactuar con los mismos contenidos a través de distintos caminos. El sitio presenta una interfaz que permite a través de gráficos, iconos y scripts, distintas posibilidades a seguir por el usuario.
Es indudable que esta página se basa en los efectos visuales de imágenes compuestas y secuencias montadas para la creación de arte interactivo.
“A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interfaces, puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única”. Bajo esta concepción de Manovich acerca de la interfaz, podemos hacer hincapié en la idea de que el usuario esta realizando una interfase con el menú de la obra. Brindando al usuario le mejor interpretación y navegación a través de los menús.
Por otro lado el sitio www.sodaplay.com, presenta interfaces más simples que no permiten una interacción tan fluida y con la posibilidad de distintos recorridos como la página anterior. Se podría decir que el diseño de interfaz en esta página se encuentra más a la vista del usuario, es mas sencillo y explicito. Por esto el usuario desempeña un rol mas conciente mientras navega e interactúa con el sitio.

Bibliografía:
Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capítulo 2: La interfaz

3-Código Icónico y Código Binario

El código binario fue el sucesor del código icónico. Como su nombre lo indica estos dos códigos sirven para codificar datos.
El código icónico se utilizaba en el cine, donde se usaban imágenes discretas, que quedaban registradas en una tira de celuloide, luego la cámara de cine se encargaba de registrar esos datos sobre película y el proyector los leía uno por uno. Paralelamente el código binario aparece con la necesidad de obtener mayor velocidad de acceso, este código trabaja traduciendo datos numéricos a los que se accede por ordenador. Honrad Zuse, a través de una película, con una superposición del código binario sobre el icónico, descarta el código icónico totalmente, ya que uno de los fragmentos de dicha película muestra un código binario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. Debido a esto el cine se vuelve un esclavo del ordenador. Es por esto que el código de carácter icónico se deja de usar y es remplazado por el binario.


Código Binario

Código Icónico

2-Arquitectura de la Información

La arquitectura de la información (A.I.), según Richard Saul Wurman, se trata de una nueva disciplina cuyo objetivo es “hacer claro lo complejo”, mediante el ordenamiento de los patrones de información y la creación de estructuras de información donde las personas puedan encontrar sus propios caminos al conocimiento.
Se llama arquitectura porque se acerca mucho al rol de un arquitecto ya que la tarea en espacios informacionales es muy parecida a construir un edificio. Además, la A.I. especifica cómo los usuarios van a encontrar la información, definiendo así su organización, navegación, etiquetado (labeling) y sistemas de búsqueda
Esta parte de un relevamiento de las necesidades de los usuarios, para luego terminar con un producto determinado.
El objetivo principal es clarificar la misión y la visión del sitio Web en cuestión, y no la del cliente.
Es muy importante prever el crecimiento del sitio, estableciendo la forma a partir de la cual, el sitio podrá incorporar información en el tiempo de vida útil, mediante una estructura flexible y escalable.
La A.I. como proceso abarca cuatro instancias de trabajo: la definición de objetivos, el aprendizaje del público objetivo, la identificación de contenidos y funciones y la agrupación de contenido.

Bibliografía:
Montagu, A. Pimentel, D. Groisman, Martin. 2004. Cultura Digital, Comunicación y Sociedad. Ed Paidos ,Bs As, Capitulo 1: Súperconectados( pp. 25-95)

Sitio Consultado:
http://www.simplexit.com.ar/editorial/simplex/notas/numero24/20fbd7e6-f219-4cf6-a65e-bdbca199c6ff.articulo-compuesto/index-detalle.html?produccion=editorial/simplex/notas/numero24/42443e48-899f-4233-954d-5e12494c964d.produccion-contenidos

1-Sindicación de Contenidos

Para abordar los riesgos y desafíos de la sindicación de contenidos tenemos primeramente que tener en claro que nos estamos refiriendo a un sistema mediante el cual parte de una página Web se pone a disposición para su uso desde otras páginas, proporcionando así una lista actualizada de su contenido (por ejemplo, noticias de un periódico, nuevos artículos en una bitácora, últimos comentarios en un foro, etcétera). Las dos principales formatos que facilitan la sindicación Web son el RSS (agregador) y el Atom, o sea, la distribución masiva de contenidos.
Gracias a los agregadores o lectores de feeds se puede obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio de tu sistema operativo, por ende, la navegación tiende a facilitarse.
Los riesgos que el uso de agregadores conlleva es la disminución de la performance de los servidores Web y el angostamiento del ancho de banda, debido a que estos chequean de forma constante los sitios en busca de nueva información. El principal desafío que se presenta es el de hallar una solución integrando las aplicaciones de escritorio en una red par a par que distribuirá la carga entre cientos de clientes, para que de esta forma no se descarguen las mismas entradas reiteradamente sin necesidad alguna.

Bibliografía:
Piscitelli, Alejandro 2005. Internet la imprenta del SXXI. Ed Gedisa S.A. Barcelona. Parte II Capítulo: 4. Sindicación de contenidos.

Verificación sobre temas teóricos y prácticos Interpretación de la bibliografía TP1-TP2

Preguntas:

1º ] Describa y explique desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos en los sitios web.
2º] Describa y explique arquitectura de la información (A.I.)
3º] Defina y conceptúe los dos recorridos históricos (de código icónico y código binario) que confluyen en los nuevos medios.
4º] Describa y analice desde el concepto de interfaz (Manovich) los sitios http://www.monoedge.com www.sodaplay.com de la bibliografía de la cátedra.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.

martes, 14 de octubre de 2008

Trabajo Práctico Nº2- Propuesta C



Afiche de publicidad (35 x 50)

Se eligió la palabra “maravilla”. Se utilizaron dos imágenes, que en la composición, muestran a una mujer atravesando una puerta hacia un sitio bonito. La puerta, parada en la nada, como una especie de portal mágico, representa a la computadora, a nuestra conexión con el mundo maravilloso, con el ciberespacio. Donde todos estamos, y al igual que en el mundo real, físico, esta el bien y el mal, es por esto que el lugar a donde se dirige la protagonista del afiche no es enteramente a color, sino que tiene su parte oscura, triste, como el mundo de donde ella proviene.