domingo, 19 de octubre de 2008

5- Video Complemetario Pregunta Nº4



Elegí este video ya que me pareció completamente relacionable con el tema de la interfaz de la pregunta nº 4.
En el se muestra una comparación entre dos de los sistemas operativos mas utilizados a nivel mundial, Windows y Linux. Demostrando sus avances, que intentan lograr que una interacción completa del usuario, introduciéndolo en ella y envolviéndolo con un sinfín de aplicaciones, opciones y desarrollos en materia grafica. Convirtiendo mediante la interfaz grafica, el uso de la computadora en toda una “aventura tridimensional”.

4-Concepto de Interfaz

www.monoedge.com es un sitio que utiliza el arte interactivo, a través del diseño Web, para agilizar la interfaz entre el usuario y el sitio.
Los autores de esta página se aferra de la composición que necesita hacer el usuario en la navegabilidad, para atraer su atención, requiriendo que nos centremos en diferentes partes de la muestra. Nos marcan puntos de atención en su página, y lo hacen con recursos visuales que especulan serán más atrayentes.
Posibilitando al usuario interactuar con los mismos contenidos a través de distintos caminos. El sitio presenta una interfaz que permite a través de gráficos, iconos y scripts, distintas posibilidades a seguir por el usuario.
Es indudable que esta página se basa en los efectos visuales de imágenes compuestas y secuencias montadas para la creación de arte interactivo.
“A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interfaces, puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única”. Bajo esta concepción de Manovich acerca de la interfaz, podemos hacer hincapié en la idea de que el usuario esta realizando una interfase con el menú de la obra. Brindando al usuario le mejor interpretación y navegación a través de los menús.
Por otro lado el sitio www.sodaplay.com, presenta interfaces más simples que no permiten una interacción tan fluida y con la posibilidad de distintos recorridos como la página anterior. Se podría decir que el diseño de interfaz en esta página se encuentra más a la vista del usuario, es mas sencillo y explicito. Por esto el usuario desempeña un rol mas conciente mientras navega e interactúa con el sitio.

Bibliografía:
Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capítulo 2: La interfaz

3-Código Icónico y Código Binario

El código binario fue el sucesor del código icónico. Como su nombre lo indica estos dos códigos sirven para codificar datos.
El código icónico se utilizaba en el cine, donde se usaban imágenes discretas, que quedaban registradas en una tira de celuloide, luego la cámara de cine se encargaba de registrar esos datos sobre película y el proyector los leía uno por uno. Paralelamente el código binario aparece con la necesidad de obtener mayor velocidad de acceso, este código trabaja traduciendo datos numéricos a los que se accede por ordenador. Honrad Zuse, a través de una película, con una superposición del código binario sobre el icónico, descarta el código icónico totalmente, ya que uno de los fragmentos de dicha película muestra un código binario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. Debido a esto el cine se vuelve un esclavo del ordenador. Es por esto que el código de carácter icónico se deja de usar y es remplazado por el binario.


Código Binario

Código Icónico

2-Arquitectura de la Información

La arquitectura de la información (A.I.), según Richard Saul Wurman, se trata de una nueva disciplina cuyo objetivo es “hacer claro lo complejo”, mediante el ordenamiento de los patrones de información y la creación de estructuras de información donde las personas puedan encontrar sus propios caminos al conocimiento.
Se llama arquitectura porque se acerca mucho al rol de un arquitecto ya que la tarea en espacios informacionales es muy parecida a construir un edificio. Además, la A.I. especifica cómo los usuarios van a encontrar la información, definiendo así su organización, navegación, etiquetado (labeling) y sistemas de búsqueda
Esta parte de un relevamiento de las necesidades de los usuarios, para luego terminar con un producto determinado.
El objetivo principal es clarificar la misión y la visión del sitio Web en cuestión, y no la del cliente.
Es muy importante prever el crecimiento del sitio, estableciendo la forma a partir de la cual, el sitio podrá incorporar información en el tiempo de vida útil, mediante una estructura flexible y escalable.
La A.I. como proceso abarca cuatro instancias de trabajo: la definición de objetivos, el aprendizaje del público objetivo, la identificación de contenidos y funciones y la agrupación de contenido.

Bibliografía:
Montagu, A. Pimentel, D. Groisman, Martin. 2004. Cultura Digital, Comunicación y Sociedad. Ed Paidos ,Bs As, Capitulo 1: Súperconectados( pp. 25-95)

Sitio Consultado:
http://www.simplexit.com.ar/editorial/simplex/notas/numero24/20fbd7e6-f219-4cf6-a65e-bdbca199c6ff.articulo-compuesto/index-detalle.html?produccion=editorial/simplex/notas/numero24/42443e48-899f-4233-954d-5e12494c964d.produccion-contenidos

1-Sindicación de Contenidos

Para abordar los riesgos y desafíos de la sindicación de contenidos tenemos primeramente que tener en claro que nos estamos refiriendo a un sistema mediante el cual parte de una página Web se pone a disposición para su uso desde otras páginas, proporcionando así una lista actualizada de su contenido (por ejemplo, noticias de un periódico, nuevos artículos en una bitácora, últimos comentarios en un foro, etcétera). Las dos principales formatos que facilitan la sindicación Web son el RSS (agregador) y el Atom, o sea, la distribución masiva de contenidos.
Gracias a los agregadores o lectores de feeds se puede obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio de tu sistema operativo, por ende, la navegación tiende a facilitarse.
Los riesgos que el uso de agregadores conlleva es la disminución de la performance de los servidores Web y el angostamiento del ancho de banda, debido a que estos chequean de forma constante los sitios en busca de nueva información. El principal desafío que se presenta es el de hallar una solución integrando las aplicaciones de escritorio en una red par a par que distribuirá la carga entre cientos de clientes, para que de esta forma no se descarguen las mismas entradas reiteradamente sin necesidad alguna.

Bibliografía:
Piscitelli, Alejandro 2005. Internet la imprenta del SXXI. Ed Gedisa S.A. Barcelona. Parte II Capítulo: 4. Sindicación de contenidos.

Verificación sobre temas teóricos y prácticos Interpretación de la bibliografía TP1-TP2

Preguntas:

1º ] Describa y explique desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos en los sitios web.
2º] Describa y explique arquitectura de la información (A.I.)
3º] Defina y conceptúe los dos recorridos históricos (de código icónico y código binario) que confluyen en los nuevos medios.
4º] Describa y analice desde el concepto de interfaz (Manovich) los sitios http://www.monoedge.com www.sodaplay.com de la bibliografía de la cátedra.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.

martes, 14 de octubre de 2008

Trabajo Práctico Nº2- Propuesta C



Afiche de publicidad (35 x 50)

Se eligió la palabra “maravilla”. Se utilizaron dos imágenes, que en la composición, muestran a una mujer atravesando una puerta hacia un sitio bonito. La puerta, parada en la nada, como una especie de portal mágico, representa a la computadora, a nuestra conexión con el mundo maravilloso, con el ciberespacio. Donde todos estamos, y al igual que en el mundo real, físico, esta el bien y el mal, es por esto que el lugar a donde se dirige la protagonista del afiche no es enteramente a color, sino que tiene su parte oscura, triste, como el mundo de donde ella proviene.

Trabajo Práctico Nº2-Propuesta B


Tarjeta o programa de mano (hoja A5)

Se eligió la palabra ”imaginación”. Se trabajo con dos imágenes diferentes, dándoles diversos tratamientos digitales para representar como a través de los medios de comunicación, en especial Internet (por estar al alcance de todos) podemos mostrar lo que queremos, sentimos, pensamos, “lo que nos da vuelta en la cabeza” (representado por las manos que van a la cabeza del niño, dando la sensación de idea, que él luego ve en todos los cuadros). La palabra “infinita” que completa la ovación, hace referencia a los temas que se pueden tratar y expresar, que son lógicamente interminables.

Trabajo Práctico Nº2- Propuesta A


Hoja de revista (hoja A4 apaisada)

Se eligió la palabra “vida”. Y se trabajo con dos imágenes, uniéndolas para mostrar una doble persona, una mujer con vestido rojo y la misma en primer lugar con su vestido camuflado (alopardado). Esta joven simboliza como en la actualidad a través de la Web, somos capaces de crear una doble personalidad, una vida que en realidad no poseemos. Con el fin de impresionar al otro, de ostentar (simbolizado con el exuberante vertido). Y todo esto gracias a la confidencialidad que Internet nos ofrece, además de su comodidad y su inmediatez. Es por esto que la oración que acompaña a la imagen es “Doble Vida”.

martes, 16 de septiembre de 2008

Nuestro espacio. Nuestra Web

¿Cuándo el ciberespacio se apodero de nuestras vidas? ¿Cómo fue?
Nos podemos plantear estos interrogantes claramente desde la experiencia de lo cotidiano. De nuestro día a día virtual, de nuestra realidad virtual, como ciudadanos participes de dos mundos paralelos.
La Web no nació tal cual y como la conocemos ahora, eso es lógico ya que todos aportamos a ella constantemente.
Hoy vivimos la Web 2.0.
El término fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004. Hace referencia a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y el aporte de servicios, como las redes sociales, blogs, wikis o las folcsonomías, para contribuir a la colaboración y el intercambio ágil de información entre usuarios.
Esto quiere decir que sin la Web 2.0, el ciberespacio y nuestras vidas virtuales no existirían. Ya que el intercambio de información y de ideas seria nulo, descartando la idea de retroalimentación con el otro mediante la red.
Pero… si vivimos la 2.0 ¿cuál es la Web anterior?. La Web precedente a la 2.0 es la Web 1.0. compuesta por páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las punto com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los Sistemas d Gestión de Contenido servían páginas HTML dinámicas, creadas desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir “visitas” y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes.
Los impulsores de la Web 2.0 creen que el uso de ella, está orientado a la interacción y a las redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes creando o no webs interactivas y visuales. Es por esto que los sitios Web 2.0 actúan como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Así que la Web 2.0 es por y para todos. Conformada como la plataforma de vida virtual del hombre en cualquier punto del planeta.

Sitios Consultados:

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/ [16/9/2008]
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 [16/9/2008]

Mapa Visual de la Web 2.0:

http://internality.com/web20/files/mapa-web-20-medium.png [16/9/2008]

domingo, 14 de septiembre de 2008

Internet… Peligrosa Obsesión

Si nada le impide al hombre a generar adicción en el mundo real…que se lo impide en el virtual.
Para la gente el concepto de adicción incluye consumir drogas, la mayoría de las definiciones sobre lo que es una adicción se centran en el abuso de sustancias. A pesar de esto existen una serie de conductas altamente adictivas, incluyendo comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no químicas incluirían conductas como el juego, el sexo, el trabajo o las compras. Son las llamadas “adicciones Psicológicas”.
Internet es una de las cosas que nos puede generar adicción psicológica.
La adicción a reemplazar actividades sociales, familiares, de relación con amigos, en pareja y laborales, por medios electrónicos, comenzó a principio de los 90.
Todos sabemos que los drogadictos buscan otra realidad, acabar con sus temores, miedos, problemas con la ayuda de las drogas, aún a sabiendas que esto es irreal. Los tecnoadictos, de igual modo, buscan en la tecnología también un mundo irreal donde poder ocultar sus temores, y hasta adoptar una personalidad distinta a la real. Es común que estas personas adopten “roles virtuales”, completamente diferentes a sus “roles reales” que desarrollan en su vida cotidiana. Gracias al anonimato que pueden lograr fácilmente en la Web.
El abandono de la vida social y familiar, el descuido de las responsabilidades de trabajo, así como el deterioro de la higiene y salud física a raíz de la inversión de energía y el tiempo invertido frente a la computadora, son características de este problema.
Uno de los aspectos sobre la patología que mas interesa y es foco de investigación es, si el adicto a Internet es adicto a los contenidos que accede o al Internet en si. Respecto a esto Pratarelli y cols. (1999), utilizan el término de adicción a la computadora-Internet, y la definen como un fenómeno o desorden putativo que depende tanto del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.
Es decir que.. ¿no estamos a salvo?. Desgraciadamente como seres humanos podemos generar obsesión hasta de algo que no podemos tocar como el ciberespacio. Pero como hable en post anteriores, en el existimos y es por esto que podemos generar adicción, porque existe y esta presente.
Es decir que estamos condenados a convivir con la presión de no pasarnos de la raya. Saber aprovechar esta valiosísima herramienta que nosotros mismos creamos con fines infinitamente positivos y que nos mantiene unidos segundo a segundo a través de todo el mundo.

Adiccion a Internet

Sitios Consultados:

http://es.wikipedia.org/wiki/Adicci%C3%B3n_a_Internet [14/9/2008]
http://www.psicologia-online.com/colaboradores/nacho/ainternet.htm [14/9/2008]
http://www.adicciones.org/enfermedad/internet/index.html [14/9/2008]
http://es.wikipedia.org/wiki/Adicci%C3%B3n [14/9/2008]

viernes, 12 de septiembre de 2008

Tanto Real...como Virtual

Debido a que al mundo virtual lo construimos entre todos, es producto de nosotros los hombres, es decir que lo que acontece en el mundo físico no es ajeno a su paralelo en la red.
Lo ilegal es ya parte de lo cotidiano. El ser humano esta condenado a transgredir las reglas que intentan acomodar e imponer orden en la sociedad. Es por esto que el delito también esta presente en el ciberespacio.
Todos en algún momento hemos escuchado sobre los “hackers” pero… ¿qué o quienes son?, ¿qué hacen? ¿cómo actúan?. Sin lugar a dudas lo que si sabemos es que son “malos”.
Hacker es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática. Ellos han sido de gran importancia para el avance en Internet. Crearon el correo electrónico, el módem, chat, listas electrónicas, diseñaron y desarrollaron la World Wide Web y UNIX. Entonces, ¿son o no delincuentes los hacker?. La respuesta a este clara pregunta es un gran y rotundo No.
A lo que el común de la gente llama Hackers no es mas que a personas que saben de informática. Sin embargo los que si hacen estragos y cometen delitos son los “Crackers” o “Piratas Informáticos”.
El término deriva de la expresión "criminal hacker", y fue creado por contraposición al término hacker, en defensa de éstos últimos por el uso incorrecto del término. La actividad realizada por esta clase de cracker es considerada dañina e ilegal.
Estos utilizan diversas herramientas informáticas creadas o no para sus fines no legales. Manipulan programas, bases de datos y esparcen por la red virus informáticos, troyanos y gusanos con el fin de robar información, programas, dinero, corromper sistemas por venganza o simplemente como una forma de hacer daño.
Esto nos hace arribar a la conclusión de que es inminente el cambio en esta sociedad de la comunicación y la información. Donde hasta lo mas inmoral y mundano, como el delito se adapta a las nuevas tecnologías que sin duda alguna nos condicionan y a la vez nos permiten "ser" en casi el 100 % de nuestras actividades como humanos.
Piratas Informaticos

Documental de Discovery Channel (parte 1 de 6)
Sitios Consultados:

jueves, 11 de septiembre de 2008

Atrapados en la Red

La juventud de hoy, como uno de los sectores sociales con mas peso en la red, en el “ciberespacio”, tiene su modo de existir en este mundo virtual, que para muchos, no es el correcto.
Los adolescentes, en especial las chicas, desnudan su intimidad ante millones de potenciales internautas y juegan con la línea entre lo publico y lo privado, gracias a las nuevas tecnologías.
Web, blogs, sitios de videos como You Tube y en especial Fotologs son los espacios elegidos para mostrarse. Corren por la Web imágenes de menores semidesnudas, en poses provocativas y abundan los comentarios de adolescentes ventilando sus intimidades sexuales y anécdotas de alto voltaje.

El fotolog, es una servicio de Internet, variante de blog, que consiste básicamente en una galería de imágenes fotográficas publicadas regularmente por los usuarios, las cuales van acompañadas o no por texto, escrito por los autores de las imágenes.
En los últimos años la popularidad de los “fotologs” o “flogs” en el país ha ido en aumento constante, llegando a un punto tal de masificación que Argentina cuenta con 2 millones de las 15 millones de cuentas a nivel mundial de este famoso servicio.

Muchos adolescentes, sin que sus padres lo sepan usan estos servicios como escenario para subir fotografías en poses eróticas, destruyendo su intimidad con el simple afán de llamar la atención y lograr ser reconocidos por los demás usuarios.
Las jóvenes alegan que al subir sus fotografías en Internet pueden mostrarse tal como les gusta sin temer que alguien les grite o les haga algo. Se excusas diciendo que “se sienten mas protegidas”. Entrando en una especie de juego donde la perversión, lo moral y los valores se desdibujan y cambian rotundamente del mundo físico al virtual, y las reglas son otras y están creadas por personas que no superan la mayoría de edad.

Muchas han sido protagonistas de “escarches virtudes”, utilizados como detonadores en su ascendencia a la fama. Casos como estoy hay muchos, entre los mas conocidos se destacan los de las argentinas Wanda Nara y Chachi Telesco o las norteamericanas Paris Hilton y Pamela Anderson que fueron protagonistas de videos “indecorosos” de contenido sexual explicito que se divulgaron por la Web. Al ser figuras publicas, no quedaron atrás las imitaciones de miles de jóvenes a través del mundo que quisieron copiar el ejemplo. Como es el caso de “Naty” una quinceañera chilena que en el año 2007 fue filmada con la cámara de un celular practicándole sexo oral a un compañero. Video que luego se divulgaría por toda la red.
Es lamentable que una herramienta de tanta utilidad como el Internet, no sea bien utilizada y aprovechada. Convirtiéndose por los propios participes de ella en una maquina de destrucción de la intimidad y la reputación de millones de personas en todo el planeta.

Riesgos en Internet para los adolescentes


Sitios Consultados:
Video "Riesgos en Internet para los adolescentes ":

martes, 2 de septiembre de 2008

Ciberespacio

A partir de la Cyberception el hombre empieza a percibir el surgimiento del Ciberespacio, haciendo uso y formando parte del mundo virtual.
El término proviene de la novela de Williams Gibson "Neuromante", y hace referencia a los objetos e identidades que existen dentro de la red informática. Paginas Webs, blogs, salas de chat , etc. Todo forma parte del ciberespacio. Esto quiere decir que todo lo que ocurre en Internet, no sucede en algún lugar físico, sino que en uno virtual, en el “ciberespacio”.
Es un campo extremadamente concurrido y su importancia no pasa para nada desapercibida. Esto se debe a que el hombre hoy, en el siglo XXI no solo habita en el mundo físico, sino como se dijo en el post anterior, estamos habitando paralelamente en un mundo virtual, construido por y para nosotros. Lógicamente gracia a la infinidad de tareas que podemos realizar en forma rápida, sencilla y sin movernos de nuestras sillas, delante de la computadora.
El ciberespacio, al no ser tangible, se convierte en una abstracción de la realidad, que nosotros formamos mediante la tecnología, el Internet, las computadoras, una referencia a algo que existe pero que no podemos tocar.
Como parte fundamental del desarrollo humano actual, ha sido tema de series, películas y videojuegos. Como por ejemplo las series animadas Code Lyoko donde un grupo de compañeros descubren la existencia de una supercomputadora en una fábrica abandonada, al encender esta computadora, descubren un mundo virtual llamado Lyoko. O Digimon, ambientada en un mundo digital paralelo, llamado “Digimundo”.
Películas como “Hackers Piratas Informáticos “ también tiene como protagonistas a un grupo de adolescentes rebeldes que andan causando estragos en la “autopista virtual”.
Otro de los fenómenos de los últimos tiempo ha sido el juego de computadora “Second Life” donde personas de todo el mundo interactúan en una realidad virtual en tres dimensiones, y realizan tareas como comprar cosas, trabajar, salir, divertirse, todo lo que uno puede hacer en la vida real y mas.


"Digimundo"


Juego de realidad Virtual "Second Life"


"Hackers Piratas Informáticos" Trailer

Sitios Consultados:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio [2/9/2008]
http://es.wikipedia.org/wiki/Code_Lyoko [2/9/2008]
http://es.wikipedia.org/wiki/Digimon [2/9/2008]
http://www.filmaffinity.com/es/film347629.html [2/9/2008]

Trailer de la película Hackers Piratas Informáticos (en ingles)

http://www.youtube.com/watch?v=Ah7Mx38Sguo [2/9/2008]

lunes, 1 de septiembre de 2008

¿Mundo virtual o real?

"La cyberception nos impulsa a redefinir como y donde vivir juntos”(Roy Ascott).

Este es un proceso que no solo estamos viviendo actualmente, sino que también lo estamos construyendo entre todos, desde todos los rincones del planeta. Siendo participes y percibiendo mediante el cybermundo, estamos traspasando las barreras biológicas, las barreras físicas.

Estamos haciendo del cuerpo un sitio de transformación, explotando al máximo la interacción con nuestro entorno, tanto visible como no visible. Al estar “telepresentes”, estamos, pero a la vez no estamos aquí, sino que en cualquier sitio, en la “red”.

Nos desarrollamos como dos caras de una misma moneda, aquí y allá, como protagonistas de dos mundos paralelos pero a la vez muy unidos. Es por esto que cyberception no sólo implica el surgimiento y desarrollo de un nuevo cuerpo y una nueva conciencia, sino un replanteo de cómo podemos vivir juntos entre lo virtual y lo real.

Como se plantea Ascott “debemos comenzar por re-evaluar aquella matriz material y ese instrumento cultural de la sociedad que hemos recibido por tanto tiempo como una concesión: la ciudad”. Es de esto justamente de lo que no se puede volver atrás, los planteos nos llevan a las realidades, y hoy nos comunicamos, expresamos, sentimos, “vivimos” mediante las computadoras.

Particularmente creo que ya no podemos perder mas el tiempo en discutir si la comunicación telemática es o no valida, si supera o no a la comunicación interpersonal, al “cara a cara”. La cuestión no es si lo hace o no, la cuestión radica en lo que hacemos y somos, y en este momento aceptamos y cargamos de afecto tanto un abrazo y un “te quiero” común, como un “abrazo telemático”.

Es por esto que estamos construyendo, nos guste o no, queramos o no, lo pensemos o no, un espacio donde lo virtual tiene tanto peso y es valido como lo real, tangible.

Sitios Consultados:



Imagen del post:

Portada del libro "Internet es útil" de Ismael Nafría

Cyberception

Roy Ascott (artista y teórico británico) utiliza el termino de su propia invención para describir la unión de dos procesos, la percepción y la Cyber-red. Que tiene como resultado la transformación radical de nuestro desarrollo como humanos. Gracias al Internet y la computadoras ya no existen barreras de tiempo o espacio.

Constituye una nueva forma de comprender y visualizar el todo. Es una retroalimentación constante y a velocidades inimaginables, gracias a la infinidad de información que merodea en la web y a su flujo constante desde cualquier punto del planeta.

La cyberception nos lleva a redefinir un sitio donde poder habitar todos juntos y de este modo re-evaluar el concepto de “ciudad”.

Bibliografía:

CYBERCEPTION. CAMBIOS EN LOS PROCESOS PERCEPTIVOS A PARTIR DE LA CONECTIVIDAD A REDES TELEMÁTICAS. Texto de referencia: Ascott, Roy 1995. La Arquitectura de la Cyberception. Serie Fichajes Nº 4. Publicación de la Cátedra Arquitectura IV. Traducción Julio Arroyo.

Imagen del post:

Portada del videojuego para PC "Portal"